Jun 16, 2009
きらびやかなシャンデリア
シャンデリアという言葉を知っていると言う人も多いと思います。また、実際に見たことがあると言う人も多いでしょう。シャンデリアは、ガラスなどで作られたきらびやかな照明のことです。日本ではあまり多くはありませんが、外国に行けば、一般家庭でも見ることができます。古い宮殿などでは非常に高価なシャンデリアが飾ってあるのも珍しくないそうです。シャンデリアの種類、星の数だけあるものから選択するときに悩みが簡単です。シャンデリアのカタログを見ているだけでも、芸術作品のようにそうしているだけでも癒される気分を味わうことができるので、やはり単純な照明ではなく、芸術の要素が、その中には含まれていると考えています。それはヨーロッパの王朝を連想させてくれます。
SAPジャパンは7月27日、代表取締役社長の交代人事を発表した。8月14日付でギャレット・イルグ氏が退任。翌日より、現 専務執行役員シニアバイスプレジデント 営業統括本部長の安斎富太郎氏が就任する。
安斎氏は、1957年2月生まれの54歳。1981年に慶應義塾大学経済学部を卒業後、日本アイ・ビー・エムに入社。1994年から日本アイ・ビー・エム社長補佐を務め、1997〜2年間、IBM米国本社に勤務している。2000年に日本アイ・ビー・エム帰任した後は、公共・公益・通信メディアサービス事業部長、理事 NTT事業部長を歴任。2006年6月に同社を退社し、翌月よりデルにて執行役員 営業統括本部長 兼 米Dell コーポレートディレクターを務めた。2010年12月にデルを退社し、今年1月からSAPジャパンにて現在の職に就いていた。
SAPグローバルセールス・プレジデントのRob Enslin氏は、「安斎さんは営業組織のトップとして、日本におけるSAPのビジネスの成長に非常に重要な役割を果たすとともに、お客様やパートナー様との関係を強化してきました。SAPに入社後、短期間であるにもかかわらず、社員と緊密な関係を築き、ビジネスの成功の基礎となる営業組織の強力なリーダー、かつ熱心なサポーターとして活躍してきました。安斎さんの業界における豊富な経験や証明されたリーダーシップによってSAPジャパンのめざましい成長はこれからも続くと確信しています」とコメントしている。
[マイコミジャーナル]
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バッファローは27日、衝撃吸収フレーム/ゴムで耐衝撃性を高めた外付け型ポータブルHDD「HD-PNTU2」シリーズの新製品として、3色のカラーバリエーションモデルを発表した。8月中旬より発売する。価格(税別)は、500GBモデルの「HD-PNT500U2」シリーズが10,600円、1TBモデルの「HD-PNT1.0U2-B」シリーズが14,600円。
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衝撃吸収フレームと衝撃吸収ゴム(クッション)のハイブリッド構造で内蔵ドライブを保護。高速化や高速コピー、バックアップ、フォーマッタ、省電力など、便利なソフトウェアを集めた「バッファローツールズ」が付属する。
インタフェースはUSB 2.0で、東芝の「レグザ」シリーズ、シャープの「アクオス」シリーズ、ソニーの「ブラビア」シリーズなど、録画機能を持った各社の薄型テレビとの接続にも対応している。
本体サイズ/重量は、HD-PNT500U2シリーズがW82×D118×H16mm/約170g、HD-PNT1.0U2シリーズがW82×D118×H19mm/約220g。対応OSはWindows XP/Vista/7、Mac OS X 10.4/10.5/10.6(添付ソフトウェアを除く)。
[マイコミジャーナル]
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調査会社の米Flurry Analyticsは7月25日、無料で配信してアプリ内課金により収益を得る「フリーミアム」モデルをとるモバイルゲーム市場についての調査結果を発表した。iOSとAndroid向けのモバイルゲーム市場規模は2011年、10億ドルに達する見込みで、着実に既存のポータブルゲーム業界を侵食しているという。
ゲームはモバイルアプリの中でも人気カテゴリで、現在の主流は、無料または1ドル以下でダウンロードできるアプリ。このようなゲームは、アプリ内課金の仕組みを利用してアイテムを販売して収益を得る"フリーミアム(freemium)"と呼ばれるビジネスモデルをとる。アイテムとしては、追加機能、バーチャルグッズ、アップグレードなどがある。
調査では、iOSとAndroid向けのフレミアムモバイルゲームについて消費者350万人の動向を調べた。1回の購入で支払う額としては、10ドル以下が71%、10〜20ドルが16%、20ドル以上が13%となった。10ドル以下のうち、多くが9.99ドルを支払っていること、50ドル以上を費やす人が5%いることなどから、平均の購入金額(1回あたり)を14ドルと割り出している。
売上げ総額に占める比率としては、31%が購入金額10ドル以下で、18%は10〜20ドル、20ドル以上は過半数の51%を占めた。
Flurryはアプリ内購入の場合は消費者の購入決断マインドが異なる点を指摘し、フリーミアムゲームで購入するのは消費者の3%にとどまること、購入する消費者のうち5%が50ドル以上を費やしていることなどの傾向を挙げている。そして、モバイルゲーム開発者へのアドバイスとして、高額ユーザーを取り込むよう助言している。
モバイルゲーム市場は拡大しており、一大カテゴリとなりつつある。Flurryによると、2008年、米国ポータブルゲーム市場の1%を占めたに過ぎなかったiOSとAndroid向けのモバイルゲームは、2010年には34%に至っているいう。一方、「ニンテンドーDS」などを持つ任天堂は、2008年は75%だったのが、2010年には57%に縮小したという。このようなことから、モバイルゲームが小売中心の既存のポータブルゲーム市場を崩しているとまとめている。
(末岡洋子)
[マイコミジャーナル]
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