Feb 19, 2010

コー​​ルセンターに勤務して良かった。

発声練習から始まるタイプ。コー​​ルセンターを介して、様々な技術を学んだ。地域性の言い方をもっと聴いて容易に発生することが、相手がわかりやすく説明するにはどうしたらよいか?などの技術を磨いた。最初は不満になりそうなものもたくさんあったが、徐々に説明よくされて、"ありがとう"と電話をたくさんできるようになった。そうなれば、コールセンターで働いてよかったとやりがいを感じている。
ビジネスチャンスをつかむためには、電話の応対が非常に重要です。も忙しいと電話応対が困難ですが、電話応対のために人を雇うと人件費が高くなってしまいます。そこで注目されるのが電話代行サービスです。電話代行を利用すれば、忙しい時も電話応対を代わりに行って受けることができ、人を雇うよりも安いビジネスチャンスも逃さずに仕事に集中できると思います。
16連射でお馴染み高橋名人(本名:高橋利幸)は、2011年6月1日より新たな会社「ゲッチャ・コミュニケーション」に入社したことを発表しました。

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高橋名人は、2011年5月末で28年9ヶ月勤務していたハドソンを退社。その後、新たな会社でゲーム業界全体を応援していくと公言していましたが、2010年5月からインターネットゲーム情報バラエティ番組「ゲッチャ」に出演していた「ゲッチャ・コミュニケーション」に入社することになりました。

ちなみに、番組ではWiiのバーチャルコンソールで過去の名作を紹介するレギュラーコーナー「高橋名人世代」を担当してました。

今後は、あらゆるゲームコンテンツを高橋名人がこれまで培ってきた経験や、たぐいまれなる話術でゲームだけにとどまらず、多方面にわたる知識を存分に発揮してゲーム業界の発展に尽力していきます。

また、高橋利幸の魅力と活動の情報を従来以上にファンへ発表できる場として「高橋名人オフィシャルサイト」が本日オープン。高橋名人の公式ブログ「16連射のつぶやき」をアメブロ公式ブログ「高橋名人のブログ」に引き継ぎ、高橋名人の日常を本人が発信していくとのことです。

・高橋名人のブログ
http://ameblo.jp/meijin16shot/

高橋名人は「本日より、ゲッチャ・コミュニケーションズ株式会社で新たなスタートをさせていただきます。TVゲームは、「遊びの文化」になる事が出来ましたが、現在は、残念ながら元気がありません。私自身が今までお世話になった業界ですので、今後は、メーカーの垣根を越えて、様々な形で活動していこうと思っています。これからも、応援をよろしくお願いします」と、コメントしています。

どうやら「高橋名人」という名前は今後もそのまま活用していくようですね。今後の名人の活躍に期待しましょう。


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 11年上半期(10年11月22日〜11年5月22日)のオリコン本ランキングが1日発表され、コミック部門で尾田栄一郎さんのマンガ「ONE PIECE(ワンピース)」(集英社)が昨年に引き続き売り上げ1、2位を独占した。2月発売の61巻が313万3000部、5月発売の62巻が269万8600部のセールスを記録し、3位の「NARUTO−ナルト−」(同)54巻(117万8600部)を大きく引き離した。

 上半期中のシリーズ総売り上げでも、2位「GANTZ」(同)の311万800部を大きく引き離す2336万6000部で首位となり、作品別とシリーズ別で2冠を達成。上半期の集計が始まった08年から4年連続で上半期総売り上げ1位を記録している。(毎日新聞デジタル)

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 3月11日の東日本大震災の津波で起きた福島原発事故の動向が、ニュースで毎日報じられている。人生の半分以上を過ごした私などは、ある種の諦観を持てるが、一方で残される子孫のことを考えてしまうのは親として当然のことだ。プルトニウムの半減期となる2万年は、人類が存続しているかどうかすらわからないレベルの時間。それでも、親から何かを受け継いだ我々は、この厳しい現実を後世に委ねるしか選択肢はない。

 エンタメの世界でも、その何かが「親」から「子」に継がれるように広がっていく。テレビゲームでいえば、任天堂をはじめ、スクウェアやエニックス(現スクウェア・エニックス)などのRPG系の作り手から、継承者が生まれ、花粉が飛散するように広がり、多くのコンテンツを生み出した。格闘ゲームもしかり。カプコンの「ストリートファイター」を原点に数多くの格闘ゲームが生まれた。セガの「バーチャファイター」やナムコ(現バンダイナムコゲームス)の「鉄拳」もその系譜に当たる。

 このように多くのコンテンツが引き継がれ、その完成度は高まった。人は死して灰になるが、ゲームなどのコンテンツは形が残る。そのナレッジ(知識)やテクノロジーを引き継ぎ、改善することでさらに新しいものを生み出すプラスのスパライルを構築できた。

 活躍中のクリエーターたちの中には、この「親子」関係を認めない人もいるだろうが、私にいわせれば「チルドレン」であることは間違いない。私自身も、ギャガという映画配給会社での経験が現在までの仕事に至るオリジナリティーになっている。そのためギャガの創業者であった藤村哲哉氏が私の師匠であり、この世界における父と言えるから、藤村チルドレンだろう。

 しかし、最近はチルドレンたちの図式もやや変化を遂げている。かつてテレビゲームというフィールドに限定されたが、ソーシャル系など活動領域が拡張しているからだ。欧米人や中国人に比べて、内向的で社交性が低いとされる島国育ちの日本人に、ソーシャルといわれてもピンとこないのは私だけではないだろう。個人的にはソーシャルとは、人間関係を消費する「ゴッコ遊び」に過ぎないと思う。だがその「ゴッコ遊び」を演出するのが、ゲームクリエーターのチルドレンたちだ。

 そして親の世代の良しあしひっくるめ、すべては次世代のチルドレンたちに受け継がれ、評価は後世に委ねられる。だが、少なくとも新しい何かを提供し、それをさらに発展できるようにする。それがチルドレンたちにできる我々の責任なのではないかと思う。すべての親は子供に対して、次の世代のために、すべては世界の幸せのために……という気持ちを忘れてはならない。

 ◇著者プロフィル

くろかわ・ふみお=1960年、東京都生まれ。音楽ビジネス、映画・映像ビジネス、ゲームソフトビジネス、オンラインコンテンツ、そしてカードゲームビジネスなどエンターテインメントビジネスとコンテンツの表と裏を知りつくすメディアコンテンツ研究家。ブログ「黒川文雄の『帰ってきた!大江戸デジタル走査線』」(http://blog.livedoor.jp/kurokawa_fumio/)も更新中。

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